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群兴玩具-游闲谈:电子游戏,从头细看——打破次元壁的新游概念“元游戏”

“一个重生的词汇,宛如一颗耕种在评论的园地里的新鲜的种子。每天清晨到来的时分,你都应该翻起地上那些无用的碎石块,去接触那些赋有活力的、温暖的种子。”——维特根斯坦

谈起“元游戏”一词,或许会有些玩家略有耳闻,但绝大部分轻度玩家必定对其感到生疏。这个近几年来才在国内有些预兆的似乎新游戏类型的概念性词汇,并不像某些爆红的产品相同迅速传播,反倒是鲜有人知,甚至不故意去讲的话简直没有人会重视到它。初遇“元游戏”之概念,丈二和尚摸不着头脑,字面意思上的“元”含义看似简略,却包含着更多丰富性的扩展,而其搭配到“游戏”二字,则令圈儿内助感到新鲜,跟着玩家们一言一语间的小范围提及,终使得“元游戏”逐步浮出水面。元游戏群兴玩具-游闲谈:电子游戏,从头细看——打破次元壁的新游概念“元游戏”终究是一种什么概念?或是群兴玩具-游闲谈:电子游戏,从头细看——打破次元壁的新游概念“元游戏”一种什么游戏类型,本期“电子游戏,从头细看”就和咱们细心解读。

游戏下的“meta”概念

“meta”在英语中并不是一个常用词汇,它最频频呈现的场合是各种学术、编程之中。外表看起来只是是“群兴玩具-游闲谈:电子游戏,从头细看——打破次元壁的新游概念“元游戏”元”的意思,但实际教会了咱们往往最简略的东西才最杂乱,因而meta并非幻想的那么简略。这儿咱们并不过多的评论meta之于社会各个层面上的概念,只是议论游戏圈儿内的“meta-game”,也便是俗称的“元游戏”。作为一个新式游戏类型(或是概念),它现在十分小众,鲜有人提及,绝大多数情况下并没有一个严厉而又明晰的界说,玩家们大多了解到的层面莫非是“关于游戏的游戏”,一如meta在维基百科中的概念“关于A的A”。详细是什么意思呢?简略举例来讲便是假如有人举办了一场争辩会,争辩主题为“争辩会有没有存在的含义”,这场争辩会就会成为“关于争辩会的争辩会”。放在游戏范畴,它所展现的便是以游戏方法来叙述一款游戏终究是什么姿态、何为游戏、为什么游戏要这么做而不是那么做……用游戏来表现游戏自身的刻画构成,便是所谓“meta-game”的开始解说。

在“关于游戏的游戏”这一点上,有款游戏能够教科书般的解说它——《进化之地》。前些年Shiro Games所出品的这款企图“用游戏叙述游戏进化前史”的著作,群兴玩具-游闲谈:电子游戏,从头细看——打破次元壁的新游概念“元游戏”如同野火燎原一般享誉大江南北,他并不是一款画面多么出彩的3A级著作, 但却对玩家含义特别。不同年龄层面的玩家在尝试过《进化之地》后都能有自己共同的感触。著作贯穿整个RPG游戏的进化史,彻底表现了“关于游戏的谢天华游戏”概念。

艺术表现下的“第四面墙”

上文所叙述的“meta”概念尽管有些拗口,但了解起来并非难事。它听起来像是一种“打破次元壁”的东西,在艺术表现方法下也被称之为“第四面墙”。这儿咱们用漫威一个最有发言权的“反英豪人物:死侍”来举例。不管是看过漫画亦或是电影版“死侍”的观众都会对这个人物形象深入,除了他“满嘴跑火车”的话痨形象外,最大的亮点莫过群兴玩具-游闲谈:电子游戏,从头细看——打破次元壁的新游概念“元游戏”于死侍清楚地知道自己是一名生活在另一次元的“漫画、电影、动漫”人物,常常以此吐槽观众,这种比较特别的设定便是“打破第四面墙”。

“第四面墙”概念初度被提出是在18世纪,德尼狄德罗最早将其用于“舞台剧”,指的是舞台台口(观众方向)的一层虚拟界面,但是其时并没有引起多大反应。现在“第四面墙”在艺术中的方法指的是“观众镜头”。“但凡知道镜头存在或透过镜头对观众进行互动的方法”都被称为“打破第四面墙”,现在一切的与观众互动的方法都列于其间。如此一来,将这种艺术表现方法应用在游戏著作中,成为一种共同的游戏类型,便是“元游戏 meta-game”的概念。

传统游戏与元游戏的各走各路

电子游戏与传统媒体最大的差异便是它特有的“高互动性”,一款游戏之所以能够被称之为“游戏”,便是它不管自身是小说、CG电影也好,RPG等传统游戏类型也罢,都能被玩家左右剧情走向,或许供给至少30%以上的互动内容。电子游戏著作自身能够交融恣意类型的媒体表现方法,只需能在其间交叉参加“互动性”,就能够称之为“游戏”,而这也是游戏最大的特色和优势。关于传统游戏类型(以RPG游戏为例)来说,高互动性所带来的收益是清楚明了的,经过繁复的操作能够快速让玩家沉浸在游戏国际中,但它也有显着的坏处。一旦为了追查游戏性而盲目添加互动内容,关于一些叙事性较强的游戏会有令玩家忽然跳戏的感触。就比方年度游戏《巫师》系列,昆特牌的存在固然是《巫师》一大亮点,但跟谁都想先来一盘“昆特牌”再谈接下来的事儿,不免有些……

而“元游戏”的呈现,则与这种现象彻底各走各路,相较于绝大多数以剧情为主的传统游戏著作,“元游戏”类型著作跳出了所谓“故事之中”的圈子,要么将剧情交融在游戏本体之中等待着玩家自动去发掘(比方《进化之地》),要么故意露出自己的虚拟特点直接通知玩家“我是一款游戏”(比方开罗的《游戏开发物语》)。这种与传统游戏方枘圆凿的“荒谬”和“斗胆”,尽管难以驾御又归于小众类型,但若是真实将其发挥到极致,简群兴玩具-游闲谈:电子游戏,从头细看——打破次元壁的新游概念“元游戏”直款款都称得上是神作。大部分“元游戏”都打破了次元壁,作者创作出一种“当你注视着深渊,深渊也在注视你”的双面作用,你(玩家)既是游戏中的人物,也是游戏外的人物。

“元游戏”未来远景与展望

一款满足优异的“元游戏”,足以让玩家有一段特别且无可代替的游戏体会。跳出“传统游戏”表现方法的独立存在,使它要么像死侍相同受人追捧,要么由于驾御欠好而被人遗弃。初度接触到“元游戏”,很可能被这种打破常规的构思招引。而元游戏之所以近些年来逐步被玩家所重视,逐步受到重视,也正是由于它异乎寻常,在一众传统游戏的审美疲劳中给玩家一些安慰(说的如同一大堆网红脸中站了个凤姐)。经典神作《史丹利的寓言》,担任引导的旁白者总是不断着重“这是我的故事,不是你的!”,企图让玩家依照作者的思路来游戏,但却又悄悄给玩家供给了很多抵挡的权力。游戏与玩家间“打破第四面墙”的拿捏程度适可而止,造就了《史丹利的寓言》。

但是它(元游戏)是否在日后能成为游戏界的干流游戏类型呢?含蓄点说并不太实际,究竟以打破次元壁为卖点的游戏类型尽管构思无限,充溢张力,但却无法打破数十年来人们对游戏的固有观点。试想想,假如干流游戏类型中“元游戏”层出不穷,总有一天构思会干涸,玩家总会感到厌烦,除非设计师能在传统游戏与元游戏之间找到一个平衡点。

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